<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-22722684</id><updated>2011-04-21T12:51:43.888-07:00</updated><title type='text'>plantel1</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://plantel1.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://plantel1.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>buho</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14809059501025772453</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>10</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-22722684.post-115004511673307591</id><published>2006-06-11T09:56:00.000-07:00</published><updated>2006-06-11T09:58:36.756-07:00</updated><title type='text'>COPYRIGHT Y COPYLEFT</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Asesora: Mercedes Isabel Sánchez Merino&lt;br /&gt;Integrantes: Juan Carlos Landa Barbosa y Jaime Molina Vásquez.&lt;br /&gt;SEDE Querétaro&lt;br /&gt;Sesión 17&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Definición de copyright y copyleft?&lt;br /&gt;Copyleft es la forma general de hacer un software libre y requiere que todas las modificaciones y versiones extendidas del programa sean también software libre.&lt;br /&gt;El modo más simple de hacer un programa libre es ponerlo en el dominio público (18000 caracteres) o sea sin copyright, esto permitirá que la gente comparta el programa y sus mejoras, pero también permitiría a quien no quiera cooperar convertir el programa en software privado. De tal forma que una persona que reciba una copía o una versión derivada de un trabajo, puede a su vez usar, modificar y redistribuir tanto el propio trabajo como las versiones derivadas del mismo.&lt;br /&gt;Copyright – toda la información, datos, textos, software, sonidos, fotografías, mensajes que se presentan en los diferentes sitios están protegidos por las normas internacionales del derecho de autor y propiedad intelectual, estos contenidos no pueden ser reproducidos, duplicados, copiados, traducidos a cualquier otro idioma , vendidos o revendidos, explotados comercialmente en ninguna forma, sin autorización expresa, previa y escrita.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CICLO DE ADOPCION DE&lt;br /&gt;TECNOLOGÍA.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El crear o adaptar un sistema de información puede ser una tarea compleja ya que ninguna tecnología se adopta de manera inmediata, y también se involucran fases distintas en estos ciclos, cada una de las cuales debe ser completada antes de que se pueda comenzar una fase subsiguiente, y de manera general se considera lo siguiente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.-Análisis de necesidades:&lt;br /&gt;Definir el problema y decidir si se ha de adoptar&lt;br /&gt;Analizar el sistema actual, a fondo, y desarrollar posibles soluciones al problema&lt;br /&gt;Seleccionar la mejor solución y definir su funcionalidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.-Diseño del sistema:&lt;br /&gt;·        En esta fase el equipo de proyecto encara el “como” de la solución elegida.&lt;br /&gt;·        Se evalúan funciones generales.- ¿Cómo las implementará el equipo? ¿Cuántas pantallas de entrada son necesarias y como se verán? ¿qué tipo de opciones de menú debe haber? ¿Qué tipo de base de datos utilizara el sistema?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.-Desarrollo:&lt;br /&gt;Del Software:&lt;br /&gt;ü      Prototipo&lt;br /&gt;ü      Herramientas case&lt;br /&gt;ü      Programación&lt;br /&gt;ü      Prueba de unidades&lt;br /&gt;ü      Planeación de pruebas&lt;br /&gt;ü      Prueba del sistema&lt;br /&gt;ü      Integración del software adquirido&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Documentación del sistema y del usuario&lt;br /&gt;Documentación técnica.- Estructura de la base e datos, sistemas de menú, vistas del usuario, flujos de datos y procesos.&lt;br /&gt;Documentación del usuario.- manuales del sistema, materiales de capacitación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Componentes comprados:&lt;br /&gt;Componentes del hardware.- comprar vs decisiones de financiamiento, proceso rfp/rfq, pruebas de integración.&lt;br /&gt;Componentes del software.- consultoría externa, programación de integración y pruebas de integración.&lt;br /&gt;4.-Implementación:&lt;br /&gt;Compra del hardware necesario para los usuarios del sistema e instalación del hardware y software en el ambiente del usuario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.- Mantenimiento:&lt;br /&gt;Después de que los sistemas son adoptados es importante seguir proporcionando mantenimiento, monitoreando, varios índices como lo es la ejecución del sistema, el tiempo de respuesta, cambios en los requerimientos de los usuarios, errores en el sistema, cambios y actualizaciones.    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PREGUNTAS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.- ¿Cuáles son los factores que afectan la adopción de tecnología?&lt;br /&gt;Se clasifican tres factores que afectan la difusión y asimilación de la innovación tecnológica.&lt;br /&gt;Ø      Barreras Tecnológicas.- la tecnología no es adecuada para los problemas que se pretenden resolver (generalmente hay un exceso de confianza en la misma)&lt;br /&gt;Ø      Barreras Organizativas.- El proceso de transferencia de tecnología no ha sido adecuadamente planificado o controlado.&lt;br /&gt;Ø      Barreras personales.- Existe un rechazo de la nueva tecnología o al proceso de adopción seguido que se interpreta como una agresión a la actividad que se viene llevando a cabo (identificada con el uso de la tecnología anterior).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.-¿Cuáles son los elementos que se deben de considerar, costear, y calendarizar un proyecto de introducción de computo educativo a escala (áulica, escolar, regional y nacional).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En México desde 1996 se a presentado un proyecto nacional denominado red escolar, que incluye el uso de las nuevas tecnologías en la educación, mismo que fue creado por la secretaria de educación publica y/o el instituto latinoamericano de comunicación educativa (ILCE), mismo que pretende instalar aulas de medios en 3000 escuelas de nivel primaria con 5 o 10 computadoras y en 2000 escuelas de educación media.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante la primera etapa de la red escolar se unieron al proyecto alrededor de 400 escuelas que ya tenían computadoras para 1994 se constituía ya por 400 escuelas primarías, 600 de educación media y 32 centros de maestros y se proyectaba que para el año de 1999, 2000 escuelas pertenecerían a esta red.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los elementos que consideramos deben de tomarse en cuenta para introducir el proyecto en nuestro plantel “Satélite” con 2300 alumnos en dos, turnos 63 docentes y solo 4 de ellos especialistas en el área de informática, son los siguientes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.- Contar con infraestructura adecuada que incluya un televisor por aula (mismo que pudiera ser comprado con las cuotas de padres de familia) y 12 computadoras ( estas serian ocupadas 1 por cada 2 salones).&lt;br /&gt;2.-Capacitación a todo el personal docente en lo que respecta al conocimiento de lo que es un software, un hardware, uso Internet, paquetería básica, buscadores y metabuscadores.&lt;br /&gt;3.-Recursos didácticos.- Impresos, videos, audio, paginas Web, (es importante evaluar que material y los costos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.-Cuáles son los riesgos sociales, políticos y tecnológicos cuando se introduce o se adopta tecnología en un entorno educativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para Vicente Suárez Zendejas Catedrático de la UVM el ser humano es un hombre tecnológico por naturaleza.&lt;br /&gt;·        Adopciones parciales de las NTIC. México aun es analfabeto en estos temas tecnológicos, esto debido a las grandes asimetrías sociales.&lt;br /&gt;·        Rezagos organizacionales, nuestros modelos organizacionales son aun los propuestos por Taylor y Farol.&lt;br /&gt;·        México gasta el 0.1% del PIB en todas las áreas de la investigación, mientras que los países industrializados dedican entre el 6 y 7 % de sus PIB´s.&lt;br /&gt;·        Falta de desarrollo de productos nacionales y por ende el encarecimiento de los productos se presenta casi en todas las áreas de uso tecnológico.&lt;br /&gt;·        Falta de factor humano capacitado en el área de informática y computación, existe poca oferta.&lt;br /&gt;·        Inadecuación Jurídica, las leyes y aparatos legisladores son superados por la velocidad y complejidad de los cambios tecnologicos.&lt;br /&gt;·        Aumento de las matriculas estudiantiles y disminución de los financiamientos educativos.&lt;br /&gt;·         Faltas de espacios para cubrir las necesidades tecnológicas.&lt;br /&gt;·        Ineficiencia docente en el manejo de tecnología.&lt;br /&gt;·        El número de alumnos que deben de trabajar aumenta y en muchos casos abandonan los estudios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;   &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22722684-115004511673307591?l=plantel1.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://plantel1.blogspot.com/feeds/115004511673307591/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=22722684&amp;postID=115004511673307591' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/115004511673307591'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/115004511673307591'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://plantel1.blogspot.com/2006/06/copyright-y-copyleft.html' title='COPYRIGHT Y COPYLEFT'/><author><name>buho</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14809059501025772453</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-22722684.post-114765966621743712</id><published>2006-05-14T19:16:00.000-07:00</published><updated>2006-05-14T19:21:06.226-07:00</updated><title type='text'>PROCESO DE DESARROLLO DE UN SOFTWARE</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/738/2316/1600/dise??o"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/738/2316/400/dise%3F%3Fo%20de%20software.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Trabajo elaborado por Juan Carlos Landa Barbosa y Jaime Molina Vázquez&lt;br /&gt;Sede Querétaro&lt;br /&gt;Grupo 3&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22722684-114765966621743712?l=plantel1.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://plantel1.blogspot.com/feeds/114765966621743712/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=22722684&amp;postID=114765966621743712' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114765966621743712'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114765966621743712'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://plantel1.blogspot.com/2006/05/proceso-de-desarrollo-de-un-software.html' title='PROCESO DE DESARROLLO DE UN SOFTWARE'/><author><name>buho</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14809059501025772453</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-22722684.post-114719178767512493</id><published>2006-05-09T09:21:00.000-07:00</published><updated>2006-05-09T09:23:07.693-07:00</updated><title type='text'>Clic Y Hot potatoes.</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Trabajo Elaborado por: Juan Carlos Landa Barbosa y Jaime Molna Vázquez&lt;br /&gt;Asesora: Mercedes Isabel Sánchez Merino&lt;br /&gt;Clic Y Hot potatoes.&lt;br /&gt;Sin duda alguna a lo largo de nuestra experiencia docente nos hemos permitido utilizar algún software que nos apoye para impartir uno o más  temas y/o llevar a cabo análisis más profundo sobre tópicos que en algunas ocasiones  nos quedamos cortos con lo expuesto en clase, sin embargo decidir entre un software y otro no  es tan sencillo, algunas veces no podemos determinar exactamente que es lo que queremos o como hacerlo. Y surgen algunas dudas en lo que respecta a la utilización de estas herramientas de autoría y/o ¿que tanta  importancia para nosotros tendrá crear un software? Y ¿seremos capaces de poderlo realizar? Estas preguntas y muchas más han surgido en el periodo de la elaboración de esta dinámica.Pero poco a poco nos hemos convencido, que el uso de software educativos ya sea de los existentes en la red  o elaborados por nosotros mismos nos permite tener una profundidad y una amplitud importante en la aplicación de nuestros programas de estudio, y aun más importante nos permite visualizar y relacionar nuestras áreas con otras que pensamos que no tendrían nada que ver (carácter interdisciplinario que muchas ocasiones lo perdemos de vista y suponemos que nuestra asignatura es la única y más importante).    Ahora debemos reconocer que el fin que perseguimos como docentes al utilizar estas herramientas es tener más elementos de juicio, que nos permitan orientar el aprendizaje de una manera más lúdica y lograr que el aprendizaje sea realmente muy significativo para los educandos. Aunado a que tanto los docentes como los alumnos involucraríamos otro tipo de habilidades (favoreciendo el aprendizaje constructivista- humanista) y debemos reconocer que ahora mismo el aprendizaje es un proceso complejo pero también se ha convertido en un  proceso sumamente interdisciplinario (enfoque holístico).Nos permitimos revisar las herramientas sugeridas clic y hotpotatos y encontramos lo siguiente.Consideramos que son herramientas que apoyarían en gran medida el aprendizaje basado en el constructivismo y también creemos con son herramientas importantes para el apoyo de la evaluación del aprendizaje, así como el fomento de la creatividad y la innovación.Hot Potatoes, es un programa de autor con el que se pueden crear actividades interactivas de carácter educativo fácilmente accesibles en línea, Se trata de un software gratuito para uso individual o educativo sin ánimo de lucro, con la condición de que el material producido sea accesible a través de Internet, Otra característica de Hot Potatoes es su facilidad de uso, lo cual hace posible que cualquier usuario con unos conocimientos elementales de informática y sin saber nada de HTML o JavaScript pueda manejar sus aspectos básicos en breve tiempo, creando incluso páginas dinámicas que serán colocadas en la Web. Hot Potatoes no es un programa de tests que responda al tradicional enfoque estático, pues ofrece la posibilidad de añadir algunos elementos típicos de los tests dinámicos como puede ser incluir un feedback en cada pregunta, Del mismo modo el programa permite dar por buenas varias respuestas, así como incluir un reloj que limita el tiempo en el que la prueba se debe realizar. También supone un cierto dinamismo el que las preguntas se presenten con un orden aleatorio cada vez que se cargan, ello tenderá a evitar un aprendizaje mecánico de las mismas. En algunos casos será posible que el alumno recurra, según sus necesidades a ciertas pistas que le ayuden a resolver el ejercicio que se le presenta. Hot Potatoes, genera respuestas cerradas múltiples JBC, pero también respuestas abiertas en las que el alumno escribe el resultado JQuiz, aunque las respuestas deben ser breves y referirse a frases o nombres muy concretos, problema típico de los sistemas de evaluación automatizada por computadora.Hot Potatoes no se limita a generar cuestionarios de preguntas tipo test, también las presenta en forma de crucigramas mediante el módulo JCross. Por último, Hot Potatoes permite otro tipo de actividades, de ordenación con JMix, de asociación y categorización con JMatch, así como la actividad de completar frases o textos JCloze.Ahora analizaremos la herramienta denominada clicy cabe mencionar que nosotros trabajamos con el programa clic versión 3.0. Igual que el software anterior consideramos que apoyaría en una medida importante el aprendizaje basado en el constructivismo y también se pone de manifiesto la innovación y la creatividad no solo del alumno sino del mismo docente. En esta herramienta se pude trabajar a través de rompecabezas, asociaciones, sopa de letras, crucigramas y actividades de texto. Desde nuestro punto de vista esta herramienta es un poco más compleja en cuanto a su aplicación y elaboración.Les recomendamos revisar la liga siguiente. &lt;a href="http://clic.xtec.net/es/index.htm" target="l"&gt;http://clic.xtec.net/es/index.htm&lt;/a&gt;fbusquet@pie.xtec.es&lt;br /&gt;Comentaremos lo siguiente en relación a nuestra experiencia con hot potatoes.&lt;br /&gt;Por un lado el examen no deja de ser un instrumento de tortura, así que más conviene utilizar los instrumentos del hot potatoes como uno más de los elementos de evaluación continúa en el que el alumno pueda autoevaluar sus conocimientos de los diferentes contenidos de sus materias; Hot potatoes permite al docente acercarle al alumno de una manera más directa el discurso de la clase de una forma creativa y estimulante para aquellos a los que se les facilite el manejo de las tic´s, ya que permite recuperar los conceptos que el docente considera son primordiales que el alumno maneje, esta herramienta se puede considerar  de aprendizaje intuitivo, cuenta con varios elementos que van guiando en su desarrollo, desde la captura de los datos hasta la manera de cómo insertarlo a una página web,  en el desempeño como página web el docente puede recuperar  información relevante sobre el alumno para ayudar a evaluarlo, y al alumno le ayuda a autoevaluarse de una forma interactiva, las pistas son de importancia relevante pues es una forma de ayudar a ligar conceptos o a relacionarlos, considero que es una parte que el docente puede explotar de este software para ayudarle al alumno en su aprendizaje.&lt;br /&gt;Así mismo consideramos mencionar que nuestra experiencia en la utilización de este instrumento fue impresionante, practicamos con:&lt;br /&gt;Jmix.- Ordenador de palabras&lt;br /&gt;Jcroos.- crucigramas&lt;br /&gt;Jquiz.-Escribir respuestas correcta&lt;br /&gt;Jcloze.- Completar espacios&lt;br /&gt; Hot P41.- Completar cuestionarios de respuestas múltiples&lt;br /&gt;Jmatch1.- Secuencia de acciones&lt;br /&gt;Jmatch2.- Ejercicios de Asociación&lt;br /&gt;Creemos conveniente comentar que a pesar de que esto es una herramienta impresionante no debemos de limitar el trabajo a la computadora, sino se debe de poner especial interés en todo el trabajo anterior llevado a cabo por el o los especialistas y sobre todo como lo mencionamos anteriormente, el crear un ambiente de aprendizaje constructivista y que esto redunde en un aprendizaje significativo continuo. &lt;br /&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22722684-114719178767512493?l=plantel1.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://plantel1.blogspot.com/feeds/114719178767512493/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=22722684&amp;postID=114719178767512493' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114719178767512493'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114719178767512493'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://plantel1.blogspot.com/2006/05/clic-y-hot-potatoes.html' title='Clic Y Hot potatoes.'/><author><name>buho</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14809059501025772453</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-22722684.post-114658491175710217</id><published>2006-05-02T07:36:00.000-07:00</published><updated>2006-05-02T08:48:31.806-07:00</updated><title type='text'>Simulacro y Simulaciòn</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/738/2316/1600/TABLA2.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Participantes: Juan Carlos Landa Barbosa y Jaime Molina Vázquez&lt;br /&gt;Sede Querétaro&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Simulacro y Simulaciòn&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Simulacro:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es la representación de situaciones de la manera más aproximada posible a la realidad del hecho o acontecimiento propuesto para ser simulado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Simulación:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Situación de una realidad propuesta, presentada a un grupo de participantes en una mesa de trabajo, basada en un escenario con diversas condiciones y complejidades, que los obliga a seleccionar y proponer entre varias posibilidades, las que se consideren más adecuadas a las distintas demandas que se plantean.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Definiciones propuestas por M. Santana)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Simulaciones Educativas&lt;br /&gt;Las simulaciones educativas, a partir de la evaluación constructiva de tecnologías y evaluaciones se pueden incorporar al aula, si se tienen en cuenta los siguientes presupuestos:&lt;br /&gt;1.- En los espacios educativos es viable y deseable la simulación del diálogo entre los actores involucrados en un proceso de desarrollo tecnológico.&lt;br /&gt;2.-La evaluación simulada de tecnologías permite que ésta pueda plantearse como un proceso continuo, al interior de una temática, un curso, o de un tipo de proyecto educativo de naturaleza transversal como proyecto institucional.&lt;br /&gt;3.-La conexión entre las tecnologías existentes y las nuevas puede analizarse educativamente para poner de manifiesto las implicaciones de las innovaciones tecnológicas y sus consecuencias ambientales y sociales.&lt;br /&gt;4.-El aprendizaje de la problemática del desarrollo científico-tecnológico a través de simulacros educativos o de juego de roles, facilita a los estudiantes como ciudadanos que son, los instrumentos para identificar y anticipar las consecuencias de una intervención por parte de una tecnología al medio ambiente y la sociedad.&lt;br /&gt;5.-Es obvio que el mejor escenario para el aprendizaje social respecto de las consecuencias del desarrollo científico-tecnológico debe ser el educativo, porque es éste el que permite adquirir los hábitos de la participación pública en su control antes de que tal participación ya no sea posible.&lt;br /&gt;Las simulaciones educativas constituyen una de las didácticas más atractivas para el aprendizaje del debate, la argumentación y la participación, ya que rompe con la rutina del trabajo cotidiano en el aula, a través de situaciones en donde surgen las posiciones de cada actor-rol y con ello la controversia acerca de sus valores frente a un determinado desarrollo o innovación tecnológica con implicaciones sociales y ambientales controvertidas. La discusión pública, el intercambio dialógico, la confrontación de datos, informaciones, argumentos y prospectivas de cada actor-rol, sirve para escenificar una posible evaluación constructiva de un desarrollo tecnológico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/738/2316/1600/TABLA1.jpg"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/738/2316/400/TABLA1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Simuladores Analógicos Digitales&lt;br /&gt;Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.&lt;br /&gt;En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:&lt;br /&gt;Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.&lt;br /&gt;Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.&lt;br /&gt;En resumen podemos decir que las principales características de simulacro, simulación, simulación educativa y simulación analógica digital son:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/738/2316/1600/TABLA2.0.jpg"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/738/2316/400/TABLA2.0.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ligas sobre simulaciòn&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.educar.org/articulos/escuelasegura.asp"&gt;http://www.educar.org/articulos/escuelasegura.asp&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://portal.educar.org/percyzambranaherrera/blog/educacionmedicabasadaenelusodesimuladores?PHPSESSID=ad398c376333e7664825dd168e434e18"&gt;http://portal.educar.org/percyzambranaherrera/blog/educacionmedicabasadaenelusodesimuladores?PHPSESSID=ad398c376333e7664825dd168e434e18&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.campus-oei.org/salactsi/osorio3.htm"&gt;http://www.campus-oei.org/salactsi/osorio3.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://redie.ens.uabc.mx/vol4no1/contenido-waldegg.html"&gt;http://redie.ens.uabc.mx/vol4no1/contenido-waldegg.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.public.iastate.edu/~rjsalvad/manuscripts/general/simulacion.html"&gt;http://www.public.iastate.edu/~rjsalvad/manuscripts/general/simulacion.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.pangea.org/jei/edu/f/tic-uso-edu.htm"&gt;http://www.pangea.org/jei/edu/f/tic-uso-edu.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; &lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/738/2316/1600/TABLA2.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22722684-114658491175710217?l=plantel1.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://plantel1.blogspot.com/feeds/114658491175710217/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=22722684&amp;postID=114658491175710217' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114658491175710217'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114658491175710217'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://plantel1.blogspot.com/2006/05/simulacro-y-simulacin.html' title='Simulacro y Simulaciòn'/><author><name>buho</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14809059501025772453</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-22722684.post-114477356281202995</id><published>2006-04-11T09:33:00.000-07:00</published><updated>2006-04-11T09:39:22.846-07:00</updated><title type='text'>Robótica Educativa</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;                      Centro de Estudios en Comunicación y Tecnologías Educativas&lt;br /&gt;                                                           Módulo de Sistemas&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;                      Tutora :             Maestra Mercedes Isabel Sánchez Merino&lt;br /&gt;                      Participantes: Juan Carlos Landa Barbosa y Jaime Molina Vázquez&lt;br /&gt;                                                            Sede Querétaro&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;                                                             Robótica Educativa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Porqué promover el uso de Robótica en las Instituciones Educativas? &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.&lt;br /&gt;Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Objetivos de la robótica en el ámbito educativo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como objeto de estudio en si misma&lt;br /&gt;La Robótica definida como "educación para la robótica", es decir, definida como objeto de estudio y dominio, ya sea para fines industriales, científicos, exploratorios, etc. es el objetivo de las escuelas técnicas o Laboratorios de Automatización.&lt;br /&gt;Como recurso pedagógico La robótica para la educación definida como medio para estimular el acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las "ciencias" y "tecnologías" que convergen en ella. Estos objetivos se vinculan con las instituciones educativas no técnicas en todos sus niveles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algunos objetivos de la Robótica como recurso pedagógico podrían ser:&lt;br /&gt;1-El desarrollo del pensamientoa- En el contexto de construcción: desarrollando la inteligencia práctica y el pensamiento creativo.b- En el contexto de programación: formalizando procesos de acción y retroalimentación.&lt;br /&gt;2-El desarrollo del conocimiento.Específicamente de mecánica, electricidad, física en general, matemática y geometría aplicadas, y programación.3-La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones.4-La valoración de sí mismos como constructores e inventores en este contexto.5-La comprensión y valoración del aporte de la tecnología en el mundo a través de una comprensión más íntima y más personal de la misma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aplicación de la robótica en la educación&lt;br /&gt;Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas. Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.&lt;br /&gt;El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.&lt;br /&gt; En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rol del docente&lt;br /&gt;La robótica es un medio multimedio y de esta riqueza proviene su valoración pedagógica, pero también son la causa de las dificultades que hay que enfrentar para su implementación.&lt;br /&gt;El perfil del docente no suele estar preparado para un "multimundo". Tampoco la escuela lo está. Por ello es tan difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo. Sin embargo los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren.Las aplicaciones matemáticas y geométricas y la investigación y experimentación de fenómenos físicos, son algunas de las más obvias. Pero también en plástica se podrán crear muñecos animados integrando el trabajo mecánico y de programación con técnicas de títeres. En geografía podrán construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploración.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Cómo implementar un programa de Robótica en una Institución Educativa media superior?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se han diseñado y desarrollado las siguientes tres estrategias de implementación:&lt;br /&gt;Desarrollo de una unidad colaborativa entre las áreas de Matemáticas, Ciencias y Literatura. Básicamente es una unidad de Introducción a la Robótica, donde colaborativamente cada una de las áreas desarrolla desde su perspectiva los aspectos de Historia y Usos de los Robots; los componentes de los Robots y el diseño de Robots. La transferencia de los conocimientos adquiridos en este proceso, se ve materializado al final de la unidad, donde los estudiantes construyen su propio móvil, el cual ha sido diseñado previamente por ellos mismos en la sección Diseño de Robots.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde el área de Tecnología e Informática. Se hace trabajo conjunto con los docentes del área de cada institución educativa, con el objeto de proponer y planificar actividades complementarias a las que actualmente se vienen desarrollando en cada plantel, y así introducir desde el área, los conceptos, el diseño y la construcción de modelos de robótica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Formación de grupos de jóvenes investigadores en robótica. Esta estrategia va dirigida a los estudiantes de Educación Media que están interesados en profundizar en el campo de la robótica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El trabajo del club se divide en cuatro etapas: iniciación, diseño de robots, construcción de robots y socialización. Una vez superada la etapa de iniciación, la dinámica del grupo se centra en un constante desarrollo de las siguientes tres etapas, según las metas del grupo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primera etapa iniciación&lt;br /&gt;Esta parte sugiere algunas actividades que se pueden adelantar en el grupo de robótica. Estamos seguros que muchas de nuestras actividades, serán replanteadas y modificadas a medida que van adquiriendo experticia en este nuevo conocimiento.&lt;br /&gt;Conceptualización con base en los preconceptos de los integrantes acerca de :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;• LOS ROBOTS&lt;br /&gt;• LOS ROBOTS EN EL MITO&lt;br /&gt;• EN LA EDAD MEDIA&lt;br /&gt;• LOS ROBOTS EN LA CIENCIA&lt;br /&gt;• En Forma literaria, en cuanto a fabricación real&lt;br /&gt;• IMAGEN DE LOS ROBOTS&lt;br /&gt;• Lecturas de Isaac Asimov “que es el hombre”&lt;br /&gt;• Las 3 leyes de la robótica&lt;br /&gt;• El hombre del bicentenario&lt;br /&gt;• Que es un robot&lt;br /&gt;• Que es la robótica&lt;br /&gt;• Campos de la robótica&lt;br /&gt;• Robots industriales&lt;br /&gt;• Propiedades y características de los robots industriales&lt;br /&gt;• Componentes generales de un robot industrial&lt;br /&gt;• Modelo operacional de un robot industrial.&lt;br /&gt;• Generaciones de robots industriales&lt;br /&gt;• Robots no industriales: robots militares, robots promocionales, robots educacionales, robots médicos, robots domésticos o personales, robots de entretenimiento&lt;br /&gt;• Diversidad de la robótica: los exoesqueletos, brazos mecánicos, los simuladores, vehículos a control remoto, robots juguete, brazos manipuladores educacionales, robots de suelo, sondas especiales, maniquíes programables, robots promocionales, brazos manipuladores industriales [4].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segunda etapa diseño de un robot&lt;br /&gt;Se conforman grupos de interés para el prediseño de un prototipo de robot.&lt;br /&gt;Análisis de factibildiad sobre los prediseños.&lt;br /&gt;Mi prediseño ya existe? Como funciona?, que mejoras le quiero hacer?&lt;br /&gt;Organización del material requerido para la construcción.&lt;br /&gt;Estudio de materiales&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tercera etapa construcción&lt;br /&gt;FASE MECÁNICA. Estructura anatómica del robot&lt;br /&gt;•ESTRUCTURAS Y RAMPAS&lt;br /&gt;•MOVIMIENTO CON OPERADORES MEACÁNICOS&lt;br /&gt;–Operadores mecánicos sencillos&lt;br /&gt;–Palancas, bielas, levas, transmisión de movimiento&lt;br /&gt;•OPERADORES Y ESTRUCTURAS DESMONTABLES&lt;br /&gt;–Manivela-polea&lt;br /&gt;–Biela-embolo&lt;br /&gt;–Balancín-palanca&lt;br /&gt;–Reductores de velocidad&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;FASE ELÉCTRICA&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;•CONCEPTO DE ENERGÍA, existen 3 fuentes de energía fundamentales que son utilizadas para proveer de movimiento a los robots, la neumática, la hidráulica y la eléctrica.&lt;br /&gt;•MOVIMIENTO CON OPERADORES ELÉCTRICOS&lt;br /&gt;–Circuito&lt;br /&gt;–Pila&lt;br /&gt;–Conductor&lt;br /&gt;–Receptor&lt;br /&gt;–Resistencia&lt;br /&gt;–Interruptor&lt;br /&gt;–Cortocircuito&lt;br /&gt;–Motor eléctrico&lt;br /&gt;FASE ELECTRÓNICA&lt;br /&gt;•SENSORES&lt;br /&gt;•CONVERTIDORES&lt;br /&gt;•TRANSDUCTORES&lt;br /&gt;•CIRCUITOS ELECTRÓNICOS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sensores y la interfaz electrónica&lt;br /&gt;Sensores: sin sensores un robot es tan solo una máquina. Los robots necesitan sensores para ubicar su espacio de trabajo y el espacio que están ocupando con su espacio de trabajo. Una vez determinado y separado el espacio propio del robot y su espacio de trabajo, ellos necesitan deducir que es lo que está pasando en su entorno y estar listos para reaccionar en función de las situaciones ante las cuales están siendo confrontados&lt;br /&gt;FASE INFORMÁTICA. Control del robot&lt;br /&gt;•PROGRAMACIÓN&lt;br /&gt;•Operadores&lt;br /&gt;•Ciclos&lt;br /&gt;•Manejo de variables&lt;br /&gt;Fallas mas frecuentes de los robots&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuarta etapa socialización&lt;br /&gt;Realización de una feria de Robótica, donde los integrantes muestran sus productos a sus padres, compañeros de estudio y demás miembros de la comunidad educativa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra posibilidad para integrar la robótica a la educación media superior consiste en la compra directa del Robot  de acuerdo a las nececidades educativas de la institución o de la academia de estudio. En la pagina siguiente podemos encontrar una basta variedad de robots.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.robix.com/index.html"&gt;http://www.robix.com/index.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BIBLIOGRAFÍA&lt;br /&gt;[1] Ruiz-Velasco Sánchez, Enrique. Ciencia y Tecnología a través de la Robótica Cognoscitiva. Centro de Estudios sobre la Universidad (CESU). UNAM. México&lt;br /&gt;[2] Tomado de “La robótica pedagógica en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas. Fundación Omar Dengo. Costa Rica&lt;br /&gt;[3] Tomado de Robotics in the Classrom, Introduction to Robotics, Wright Patterson AFB, Ohio 45433&lt;br /&gt;[4] Ruiz-Velasco Sánchez, Enrique. Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad (CESU). UNAM. México&lt;br /&gt;CRÉDITOS:&lt;br /&gt;Artículo Escrito por Mónica María Sánchez C. Ingeniera en Instrumentación y Control con conocimientos en Informática Educativa, estudios realizados de maestría en Ingeniería electrónica y computación e investigadora en las siguientes áreas: Evaluación Software Educativo, Robótica Educativa, Informática Educativa, Recursos y ambientes de aprendizaje.&lt;br /&gt;msnica18@hotmail.com / mmsanchez@caramail.com&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22722684-114477356281202995?l=plantel1.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://plantel1.blogspot.com/feeds/114477356281202995/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=22722684&amp;postID=114477356281202995' title='5 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114477356281202995'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114477356281202995'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://plantel1.blogspot.com/2006/04/robtica-educativa.html' title='Robótica Educativa'/><author><name>buho</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14809059501025772453</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-22722684.post-114424557182457968</id><published>2006-04-05T06:58:00.000-07:00</published><updated>2006-04-05T06:59:31.846-07:00</updated><title type='text'>Robótica Pedagógica</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;La robótica ha venido a transformar los procesos de enseñanza a aprendizaje, se ha convertido en la técnica más interesante, capaz de cambiar de raíz el trabajo del hombre: el hombre planifica, crea, controla, y el robot trabaja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los docentes  y alumnos han buscado llevar a cabo mejores procesos de para dar lugar a un aprendizaje con calidad, mediante el reconocimiento de habilidades y metodologías motivadoras en el aula como lo es la realización de proyectos, apoyados en la inteligencia artificial, que busca transformar las asignaturas tradicionales en más atractivas e integradoras para los estudiantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La robótica actual tiene sus orígenes en los autómatas, luego entonces la robótica no era reconocida como ciencia, es más la palabra robot aparece muchos años posteriores a los autómatas.&lt;br /&gt;Durante muchos años seres humanos han buscado construir maquinas que imiten partes del cuerpo humano. P/E los antiguos egipcios unían brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses, de la misma manera los griegos construían estatuas que funcionaban con sistemas hidráulicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y hasta los escritores de ciencia ficción como Isaac Asimov dan lugar a narraciones relacionadas con Robots, de hecho a este escritor se le atribuye el término de robótica. La imagen que aparece en su obra es el de una maquina bien diseñada que debe de cumplir con tres principios; Denominados por Asimov como las tres leyes de la robótica.&lt;br /&gt;ü      Un robot no puede actuar en contra de un ser humano, o mediante la inacción, que un ser humano sufra daño.&lt;br /&gt;ü      Un robot debe de obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, salvo que estén en conflicto con la primera ley.&lt;br /&gt;ü      Un robot debe proteger su propia existencia, a no se ser que este en conflicto con las dos primeras leyes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y así pues los robots son utilizados en una diversidad de aplicaciones;&lt;br /&gt;·        Industria&lt;br /&gt;·        Transferencia de materiales&lt;br /&gt;·        Carga y descarga de maquinas&lt;br /&gt;·        Operaciones de procesamiento&lt;br /&gt;·        Recubrimientos&lt;br /&gt;·        Laboratorios&lt;br /&gt;·        Agricultura&lt;br /&gt;·        Espacio&lt;br /&gt;·        Vehículos submarinos&lt;br /&gt;·        EDUCACIÒN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Actualmente la educación es una revaloración constante y continua de los procesos de enseñanza- aprendizaje y en este tenor comienzan a aparecer elementos y herramientas que provocan una reorganización de experiencias y estrategias que nos permiten generar mucha más información favoreciendo la adquisición de conocimientos más significativos para los educandos.&lt;br /&gt;Así pues en la búsqueda de ese aprendizaje significativo, se presenta un gran cúmulo de información producto de materiales que se pueden, adquirir, conservar, modificar, que son creadas por el hombre y procesadas por la computadora (inteligencia artificial), que desde mi punto de vista es el origen de todo esta revolución tecnológica y que a su vez ha provocado un crecimiento impresionante un cuanto a la velocidad y variedad de aplicaciones y que en la actualidad forma parte del desarrollo no solo de los procesos industriales y económicos de los países, sino del desarrollo intelectual de los estudiantes y docentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La robótica pedagógica es considerada la disciplina que genera ambientes de aprendizaje basados principalmente en la actividad de los estudiantes, es decir los educandos conciben y desarrollan, así como ponen en práctica proyectos que faciliten la resolución de problemas facilitando ciertos aprendizajes.&lt;br /&gt;Un factor interesante de la robótica es la integración de diferentes áreas de conocimiento como la física-matemática, ciencias naturales y experimentales, tecnología, las ciencias de la información así como la comunicación y sin dejar de lado la mecánica y electricidad.&lt;br /&gt;En este proceso los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, así como diseñando y construyendo representaciones de una realidad que se encuentre a su alrededor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los alumnos participantes en esta dinámica presentan logros importantes como:&lt;br /&gt;Ø      Construyen estrategias para solucionar problemas, utilizando el método científico.&lt;br /&gt;Ø      Se utilizan vocabularios especializados construyendo sus propias concepciones relacionados con el problema a resolver toman conciencia de su propio proceso de aprendizaje.&lt;br /&gt;Ø      Seleccionan y deciden que tipo de material es el que manipularan según el diseño.&lt;br /&gt;Ø      Se promueve la investigación&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ultimo es importante no olvidar que lo más relevante en este proceso es que el aprendizaje sea significativo, basado en una gran capacidad de imaginación, experimentación,  exploración, así como la interpretación de los resultados y la adecuada utilización del método científico. Y también favores los ambientes adecuados para la aplicación de los prototipos y obtener mejores resultados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; EXPERIENCIA CON UN PROTOTIPO.&lt;br /&gt;PIERNA MECANICA.- LA FISICA APLICADA EN LA MEDICINA.&lt;br /&gt;MATERIAL.-&lt;br /&gt;Ø      1 MOTOR DE LIMPIA PARABRISAS DE AUTOMOVIL (USADO)&lt;br /&gt;Ø      4 METROS DE SOLERA DE LAMINA PLANA DE ¾ x 1/8 &lt;br /&gt;Ø      PERIODICO&lt;br /&gt;Ø      PEGAMENTO&lt;br /&gt;Ø      4 PILAS VOLTAICAS DE 9 VOLTS.&lt;br /&gt;Ø      2 TORNILLOS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DESARROLLO&lt;br /&gt;En la primera parte se llevara a cabo la construcción de la estructura metálica de la pierna, para tal efecto se utilizara la solera, y los tornillos; Primeramente se seccionara la solera en 4 trozos de 30 cm. Para formar la parte baja de la pierna, y 4 trozos de de 45 cm. Para la parte superior, después con otros trozos de la misma solera se formaran 3 círculos de 4 pulgadas de diámetro que se soldaran con los trozos de 30 cm. Para dar lugar a la parte baja de la pierna y otros 3 círculos de 6,5 Y 4 pulgadas  para darle la forma de la parte superior.&lt;br /&gt;Ya que estén formadas ambas partes se unirán por medio de 2 tornillos de ¼, uno a cada lado, ya que están unidas las partes, se colocara el motor de limpia parabrisas en la zona media, lo que se consideraría la parte de la rodilla (unida por tornillos de ¼) y al cual previamente se le soldó un trozo de solera en el brazo del motor, la solera que fue soldada en esta parte se unirá con la estructura de la parte baja de la pierna que permitirá mover la pierna (flexionar y estirar), previamente hay que buscar un recipiente y unir las 4 pilas ( fuente de poder), se sugiere que pudiera se un tubo de una lámpara de mano, se coloca un trozo de cable a cada uno de los polos + y - , y se unen con el motor para empezar a darle movimiento, después la estructura se recubrirá con papel periodo mezclado con pegamento blanco y darle forma a la pierna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22722684-114424557182457968?l=plantel1.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://plantel1.blogspot.com/feeds/114424557182457968/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=22722684&amp;postID=114424557182457968' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114424557182457968'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114424557182457968'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://plantel1.blogspot.com/2006/04/robtica-pedaggica.html' title='Robótica Pedagógica'/><author><name>buho</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14809059501025772453</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-22722684.post-114192504698062789</id><published>2006-03-09T09:17:00.000-08:00</published><updated>2006-03-09T09:24:14.060-08:00</updated><title type='text'>SOFTWARE EDUCATIVO</title><content type='html'>Software Educativo&lt;br /&gt;Me Permito presentar los softwares educativos que a mi juicio consideré como los mejores, aunque debo comentar, que esto de la clasificación no me es tan sencillo, debido a varios factores entre ellos, mi falta de experiencia en el manejo de los mismos, y el tiempo de uso que debo dedicarles, sin embargo pude determinar que hay algunos portales mexicanos excelentes y elaborados en instituciones educativas muy reconocidas en México. Adjunto mis consideraciones.&lt;br /&gt;1.- Existe un portal que se denomina SEPanmas que es Mexicano elaborado en el estado de Baja California y que me pareció con mucha calidad en cuanto a su contenido y además nos permite tener una infinidad de enlaces con otras organizaciones y con otros softwares todos ellos educativos, no solo en México, sino en otros países como España, Argentina, etc, todos ellos hispanoamericanos. También permite entrar a blog`s con comentarios sumamente interesantes y permite darnos una idea de todo los que se puede realizar en los mismos.&lt;br /&gt;La dirección es    &lt;a href="http://sepanmas.sepbcs.gob.mx/index.htm"&gt;http://sepanmas.sepbcs.gob.mx/index.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Y te puede enlazar con las siguientes:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.sep.gob.mx/"&gt;http://www.sep.gob.mx&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ilce.edu.mx/"&gt;www.ilce.edu.mx&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.sepiensa.org.mx/"&gt;www.sepiensa.org.mx&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.tareasya.com/"&gt;www.tareasya.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.elbalero.gob.mx/"&gt;www.elbalero.gob.mx&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.conevyt.org.mx/index2.php"&gt;www.conevyt.org.mx/index2.php&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.kokone.com.mx/"&gt;www.kokone.com.mx&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.enciclomedia.edu.mx/index.html"&gt;www.enciclomedia.edu.mx/index.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.educoas.org/"&gt;www.educoas.org&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;De la misma forma nos permita acceder a enciclopedias, diccionarios en linea y sitios de enorme importancia como el dicovery.&lt;br /&gt;  La otra pagina que considero es sumamente interesante es la de &lt;a href="http://www.eduteka.org/"&gt;http://www.eduteka.org/&lt;/a&gt; que corresponde precisamente a la eduteka que básicamente nos apoya en lo que respecta a la educación en enseñanza Básica y media, comento que en esta he encontrado material que ha sido de mucha importancia y apoyo para la materia que actualmente imparto que es la de calidad total así como todos los recurso con los que cuenta este portal.&lt;br /&gt;Le presento una lectura que me pareció adecuada para complementar nuestro conocimiento. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO&lt;br /&gt; Pere Marquès&lt;br /&gt;Universidad Autónoma de Barcelona&lt;br /&gt;pmarques@pie.xtec.es&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#index"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#index"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1. Conceptualización&lt;br /&gt;En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.&lt;br /&gt;Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.&lt;br /&gt;No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. &lt;a name="capitol2"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#index"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#index"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;2. Características esenciales de los programas educativos&lt;br /&gt;Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:&lt;br /&gt;Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.&lt;br /&gt;Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.&lt;br /&gt;Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.&lt;br /&gt;Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.&lt;br /&gt;Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. &lt;a name="capitol3"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#index"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#index"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;2. ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS&lt;br /&gt;La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios.(Motor)&lt;a name="capitol4"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#index"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#index"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1. El entorno de comunicación o interficie&lt;br /&gt;La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:&lt;br /&gt;El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:&lt;br /&gt;Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.&lt;br /&gt;Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.&lt;br /&gt;El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos...&lt;br /&gt;El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:&lt;br /&gt;El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.&lt;br /&gt;El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...&lt;br /&gt;Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural. &lt;a name="capitol5"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#index"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#index"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;2. Las bases de datos&lt;br /&gt;Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:&lt;br /&gt;Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:&lt;br /&gt;Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.&lt;br /&gt;Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.&lt;br /&gt;Datos de tipo texto, información alfanumérica.&lt;br /&gt;Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc&lt;br /&gt;Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.&lt;br /&gt;3. El motor o algoritmo&lt;br /&gt;El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:&lt;br /&gt;Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.&lt;br /&gt;Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.&lt;br /&gt;Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:&lt;br /&gt;Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.&lt;br /&gt;Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.&lt;br /&gt;Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.&lt;br /&gt;Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.&lt;br /&gt;Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.&lt;br /&gt;&lt;a name="capitol7"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#index"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#index"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;3. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS&lt;br /&gt;Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.&lt;br /&gt;Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:&lt;br /&gt;Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.&lt;br /&gt;Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.&lt;br /&gt;Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.&lt;br /&gt;No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación.&lt;br /&gt;1. Programas tutoriales&lt;br /&gt;Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&amp;practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.&lt;br /&gt;En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:&lt;br /&gt;Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.&lt;br /&gt;Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales.&lt;br /&gt;Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.&lt;br /&gt;Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.&lt;br /&gt;2. Bases de datos&lt;br /&gt;Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y?&lt;br /&gt;Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:&lt;br /&gt;Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información..&lt;br /&gt;Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.&lt;br /&gt;3. Simuladores&lt;br /&gt;Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.&lt;br /&gt;En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:&lt;br /&gt;Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.&lt;br /&gt;Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.&lt;br /&gt;4. Constructores&lt;br /&gt;Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores:&lt;br /&gt;Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico&lt;br /&gt;Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.&lt;br /&gt;Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión:&lt;br /&gt;Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.&lt;br /&gt;Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación. A través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Programas herramienta&lt;br /&gt;Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas más utilizados de este grupo son:&lt;br /&gt;Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.&lt;br /&gt;Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:&lt;br /&gt;Ordenar párrafos, versos, estrofas.&lt;br /&gt;Insertar frases y completar textos.&lt;br /&gt;Separar dos poemas...&lt;br /&gt;Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:&lt;br /&gt;Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.&lt;br /&gt;Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.&lt;br /&gt;Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:&lt;br /&gt;Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.&lt;br /&gt;Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.&lt;br /&gt;Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.&lt;br /&gt;Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:&lt;br /&gt;Comunicarse con otros compañeros e intercanviarse informaciones.&lt;br /&gt;Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.&lt;br /&gt;Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.&lt;br /&gt;Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK...&lt;br /&gt;4. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO&lt;br /&gt;Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.&lt;br /&gt;Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.&lt;br /&gt;Funciones que pueden realizar los programas:&lt;br /&gt;Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.&lt;br /&gt;Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.&lt;br /&gt;Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).&lt;br /&gt;Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.&lt;br /&gt;Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.&lt;br /&gt;Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.&lt;br /&gt;Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:&lt;br /&gt;Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.&lt;br /&gt;Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.&lt;br /&gt;Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.&lt;br /&gt;Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.&lt;br /&gt;Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.&lt;br /&gt;Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.&lt;br /&gt;Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.&lt;br /&gt;Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.&lt;br /&gt;Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.&lt;br /&gt;Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.&lt;br /&gt;Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22722684-114192504698062789?l=plantel1.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://plantel1.blogspot.com/feeds/114192504698062789/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=22722684&amp;postID=114192504698062789' title='3 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114192504698062789'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114192504698062789'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://plantel1.blogspot.com/2006/03/software-educativo.html' title='SOFTWARE EDUCATIVO'/><author><name>buho</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14809059501025772453</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-22722684.post-114165527159304426</id><published>2006-03-06T06:26:00.000-08:00</published><updated>2006-03-06T06:27:51.613-08:00</updated><title type='text'>MINI QUEST</title><content type='html'>Descubriendo mi liderazgo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Introducción.-&lt;br /&gt;En el Colegio de Bachilleres de Querétaro plantel no.1, y en la capacitación de mercadotecnia los alumnos que cursan 4° semestre toman una asignatura que se denomina relaciones humanas en las organizaciones, en dicha asignatura y en lo que respecta a la tercera unidad, una de las líneas de orientación curricular es el que los alumnos determinen sus niveles de liderazgo y de la misma forma reconozcan áreas de oportunidad que les permitan un mejor desarrollo habilidades personales así como de sus  talento académico que permitan poder apoyar a sus iguales en situaciones importantes para el desarrollo del proceso de enseñanza- aprendizaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Objetivo.-&lt;br /&gt;Se buscara que los alumnos reconozcan en ellos mismos, características importantes de liderazgo como: desarrollo personal, comunicación, coordinación de acciones, trabajo en equipo y administración del tiempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La situación se torna un poco complicada para la detección de líderes capaces de reconocer y desarrollar aptitudes y actitudes en la práctica personal, social y profesional y de la misma manera con rasgos de eficiencia individual y grupal, y para los cual se proponen las siguientes acciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tarea&lt;br /&gt;Los alumnos deberán reconocer que el  liderazgo es un fenómeno que surge en la relación entre personas que comparten un objetivo a anhelo en común (visión) y reconocen en un integrante del grupo la posibilidad de guiarlos a través de un proceso para lograrlo.&lt;br /&gt;Así mismo el liderazgo es una propiedad emergente que surge en circunstancias, lugar y tiempo específico. Para lo cual se proponen las siguientes actividades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lee con atención todas las preguntas antes de contestar y posterior completa los cuestionamientos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.- ¿Tengo clara mi visión?&lt;br /&gt;Ø      Como persona&lt;br /&gt;Ø      Como estudiante&lt;br /&gt;Ø      Como integrante de un equipo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.- Construcción de mi visión personal.&lt;br /&gt;Imagínate que te encuentras en el año 2010 en una reunión entre amigos muy queridos compartiendo.&lt;br /&gt;Ø      Lo que eres&lt;br /&gt;Ø      Lo que haces&lt;br /&gt;Ø      Lo que has aprendido&lt;br /&gt;Ø      Lo que has logrado&lt;br /&gt;Ø      Como te sientes&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Realiza tus anotaciones de cómo te visualizan en ese tiempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.- Construcción de mi misión personal.&lt;br /&gt;El propósito de mi vida es ser_________________________________&lt;br /&gt;Disfrutar__________________________________________________&lt;br /&gt;Y hacer___________________________________________________&lt;br /&gt;Para mi y para otros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.- Cuales son mis emociones más frecuentes.&lt;br /&gt;Emociones que me ayudan al logro de mis objetivos. (anota y enumera)&lt;br /&gt;Emociones que limitan el logro de mis objetivos ( anota y enumera)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.- CONTESTA LO SIGUIENTE.-&lt;br /&gt;1)     ¿Te consideras generador de confianza? ¿Por qué?&lt;br /&gt;2)     ¿Crees tener algunos miedos? ¿Cuáles y/o a qué?&lt;br /&gt;3)     ¿Tienes auto- confianza?&lt;br /&gt;4)     ¿Qué importancia tendrá la autoestima en tu desarrollo personal?&lt;br /&gt;5)     ¿Cuáles son tus principales motivaciones en la vida?&lt;br /&gt;6)     Menciona 8 puntos que considerarías para manejar un grupo de discusión.&lt;br /&gt;7)      ¿Cómo reconoces a una persona con autoridad?&lt;br /&gt;8)     ¿Utiliza el poder para conseguir lo que deseas?&lt;br /&gt;9)     ¿Da tu propia definición de ética?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6.- LEE DETENIDAMENTE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS Y CONTESTA CON SINCERIDAD.&lt;br /&gt;1)     ¿Cómo te sientes cuando “algo “cambia tus planes?&lt;br /&gt;2)     ¿Cuanto tiempo pasas en este estado y cuales son los efectos de estar así?&lt;br /&gt;3)     ¿Cómo te sientes cuando no puedes controlar los eventos, pero si puedes controlar tus reacciones?&lt;br /&gt;4)     ¿Cuáles son los efectos cuando logras controlar tus reacciones?&lt;br /&gt;5)     ¿Te fijas metas específicas y las pones por escrito? explica&lt;br /&gt;6)     Realizas listas de pendientes de manera cotidiana, y jerarquizas por importancia y tratas de manejar un orden. Explica&lt;br /&gt;7)     Llevo conmigo una agenda flexible para estar en condiciones de manejar alguna crisis o algo inesperado. explica&lt;br /&gt;8)     Delego satisfactoriamente buena parte de mis actividades. Explica&lt;br /&gt;9)     Tengo una estrategia diseñada para evitar las interrupciones. explica&lt;br /&gt;10)  Soy capaz de decir “no” cuando se me requiere en cosas que interfieren con mi tiempo destinado a asuntos pendientes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recursos&lt;br /&gt; Te sugiero visites las siguientes direcciones que te apoyaran en el desarrollo de esta actividad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://www.mujeresdeempresa.com/sociedad/sociedad020801.shtml&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.fundaciondesafios.org/downloads/docs%20varios/informe_2_anual_2005.pdf"&gt;http://www.fundaciondesafios.org/downloads/docs%20varios/informe_2_anual_2005.pdf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ucv.ve/ftproot/gco/rafael/T1.htm"&gt;www.ucv.ve/ftproot/gco/rafael/T1.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.monografias.com/trabajos17/estilos-liderazgo/estilos-liderazgo.shtml"&gt;www.monografias.com/trabajos17/estilos-liderazgo/estilos-liderazgo.shtml&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;http://www.bvs.org.ni/adolec/doc/Liderazgo.pdf&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evaluación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En tu cuaderno de notas has todas las anotaciones pertinentes, posterior a esto reúnete con un grupo de compañeros no mayor a 5 y realiza todos los comentarios que se crean pertinente, de la misma forma hay que llevar a cabo un intercambio de ideas y opiniones, resaltando la importancia de reconocer áreas de oportunidad que permitan a cada uno de los participantes mejorar su desempeño y reconocer su estilo de liderazgo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al término de este proceso insertaras tus comentarios y propuestas en el espacio definido para ello en esta pagina, trata de ser muy objetivo y propositito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conclusiones.-&lt;br /&gt;Sin duda alguna esta estrategia, me ha dejado una gran sabor de boca en relación ha todo el potencial que existe para ser utilizado en el proceso de enseñanza-aprendizaje y sobre todo para empezar de manera inmediata a implementarlo en mis estrategias pedagógicas y facilitar el aprendizaje basado en grupos y el constructivismo así como el aprendizaje por descubrimiento.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22722684-114165527159304426?l=plantel1.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://plantel1.blogspot.com/feeds/114165527159304426/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=22722684&amp;postID=114165527159304426' title='4 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114165527159304426'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114165527159304426'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://plantel1.blogspot.com/2006/03/mini-quest_06.html' title='MINI QUEST'/><author><name>buho</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14809059501025772453</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-22722684.post-114080648921220449</id><published>2006-02-24T10:13:00.000-08:00</published><updated>2006-02-24T10:41:29.233-08:00</updated><title type='text'>COSTEO SALÒN MULTIMEDIOS DE MARKETING</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/738/2316/1600/costeomi.0.jpg"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/738/2316/320/costeomi.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; El costeo se llevo a cabo tomando en consideraciòn las caracteristicas de diseño de las aulas que se encuentran el plantel no. del Cobaq  no.1, y al mismo tiempo me nace una pregunta ¿ que tanto ayudara al proceso enseñanza-aprendizaje- enseñanza en el àrea de mercadotecnia?.&lt;br /&gt;Sin duda alguna tendremos que romper con muchos paradigmas sobre el uso de esta nueva herramienta tecnològica. Pero tambien todos los involucrados en este proceso (educativo) debemos de tener conciencia que no solo es el enseñar sino tambien aprender cada dìa màs, para enseñar cada dìa con mayor calidad.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22722684-114080648921220449?l=plantel1.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://plantel1.blogspot.com/feeds/114080648921220449/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=22722684&amp;postID=114080648921220449' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114080648921220449'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114080648921220449'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://plantel1.blogspot.com/2006/02/costeo-saln-multimedios-de-marketing.html' title='COSTEO SALÒN MULTIMEDIOS DE MARKETING'/><author><name>buho</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14809059501025772453</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-22722684.post-114044427656876543</id><published>2006-02-20T05:53:00.000-08:00</published><updated>2006-02-20T06:04:36.576-08:00</updated><title type='text'>Mapa mental</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/738/2316/1600/Camp%20jc.jpg"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/738/2316/400/Camp%20jc.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/22722684-114044427656876543?l=plantel1.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://plantel1.blogspot.com/feeds/114044427656876543/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=22722684&amp;postID=114044427656876543' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114044427656876543'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/22722684/posts/default/114044427656876543'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://plantel1.blogspot.com/2006/02/mapa-mental.html' title='Mapa mental'/><author><name>buho</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14809059501025772453</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
